[EXERCISE] MacKenzie, Human-computer interaction Chapter 2
MacKenzie, Human-computer interaction:
An Empirical Research Perspective, Elsevier Science & Technology
Chapter 2 Exercise 2-2
How to
Task 1. 배열 맞추기
Conduct a small experiment on memory recall as follows. Find an old discarded keyboard and remove the key tops for the letters (below left). Using a drawing application, create and print an outline of the letter portion of a Qwerty keyboard (below right). Find five computer users (participants). Ask each one to position the key tops in the printout. Limit the time for the task to three minutes. Record the number of key tops correctly positioned. (Suggestion: Photograph the result and do the analysis afterward.)
Task 2. "the quick brown fox jumps over the lazy dog." 팬그램 타자
Then assess each participant’s typing style and typing speed as follows. Open a blank document in an editor and enter the phrase “the quick brown fox jumps over the lazy dog.” On the next line, ask the participant to correctly type the same phrase. Measure and record the time in seconds. Repeat five times.
Task 3. 타자 유형 관찰
For each participant, note and record whether the typing style is touch or hunt-and-peck.
Task 4. 수집된 데이터 분석
Enter the data into a spreadsheet. Convert the time to enter the phrase (t, in seconds) to typing speed (s, in words per minute) using s = (43/5)/(t/60). Write a brief report on your findings for the number of key tops correctly positioned. Consider participants overall as well as by typing speed and by typing style. Discuss other relevant observations.
* Task 1의 경우 실제 키보드로 실험을 하는 것이 불가능했기 때문에 실제 키보드와 생김새가 유사한 도구를 제작하여 진행하였다.
* 실험 참여자들이 모두 한국인이었기 때문에 한글이 포함된 도구로 바꿔서 진행하였다.
- Task 1: 한글 자판이 추가된 키보드
- Task 2: 한글 팬그램 "참나무 타는 소리와 야경만큼 밤의 여유를 표현해 주는 것도 없다."
(자음, 모음(ㄱ~ㅎ, ㅏ~ㅣ)을 중복을 허용하여 모두 사용해 만든 문장 - 자음・모음 합 75)
- Task 4: s = 75/(t/5)
Observation
Participants:
- P1 (female, 18)
특징: 고등학생, 학교 숙제나 동아리활동을 할 때 키보드를 활용
- P2 (female, 51)
특징: 회사원, 컴퓨터 관련 직종에서 일하기 때문에 키보드를 자주 활용 (업무의 80%)
- P3 (male, 52)
특징: 회사원, 업무 중 키보드를 거의 사용하지 않음
Tools:
- P1
- P2
- P3
Results
Insights
s(타자 속도: 1초에 몇 자를 칠 수 있는지)와 memory recall
표에 따르면 P1이 Task 1에서 총 14개의 자판을 맞추며 다른 참가자와 큰 격차로 가장 높은 정답률을 기록했다. 또한, s(타자 속도)도 참가자 중 가장 빠른 것으로 나타났다.
이에 반해, P2는 Task 1에서 P3보다 높은 정답률을 기록했지만 s(타자 속도)는 세 참가자 중 가장 낮은 것으로 기록되었다. 따라서, 이 실험 결과에 따르면 s(타자 속도)와 memory recall이 항상 정적 관계라고 할 수는 없다.
키보드 사용 빈도와 memory recall
참가자의 평소 키보드 사용 빈도가 memory recall에 유의미한 영향을 미쳤을 것이라고 생각된다. P1은 현재 고등학생으로, 세 참가자 중 노트북의 물리적 키보드와 스마트폰의 자판을 가장 많이 사용한다. 실제로, Task 1을 수행하는 과정에서 직접 타자를 치는 것처럼 흉내를 내면서 기억을 상기한 참가자는 P1 뿐이었다.
Self-evaluation
- 참가자가 적기 때문에 참가자 간의 비교가 어려웠다.
- 팬그램이 자음과 모음의 중복을 허용했기 때문에 s의 값이 큰 오차범위를 가질 것이다.
- 참가자의 신체적인 차이가 s값에 영향을 주었을 수 있다.
댓글
댓글 쓰기