유니버스(Universe): ‘The Studio Rookie Project’

유니버스(Universe): ‘The Studio Rookie Project’

키워드: ethnography research(민족지 연구), UX/UI, HCI, 팬덤, 메타버스

1. 커뮤니티와 컨텍스트


‘유니버스(Universe)’는 2021년 1월에 출시된 팬 커뮤니티 기반 플랫폼이다. 
'엔씨소프트'에서 제작한 팬 커뮤니티 플랫폼이며 타 플랫폼과 달리 유저 보상 체제나 
아바타 스튜디오 기능을 제공하는 특징을 가지고 있다.


 
이와 유사한 서비스로는 'SM 엔터테인먼트' 계열사인 '디어유(Dear U)'에서 제작한 '리슨(Lysn)',  'HYBE 엔터테인먼트'의 자회사인 'beNX'에서 개발한 ‘위버스( Weverse)’ 등이 있다.

   아티스트라는 공통의 관심사를 가진 팬들 간의 소통 방식은 기술이 발전함에 따라 다양하게 변화해왔다. 인터넷과 컴퓨터의 발전과 함께 포털 사이트에서 제공하는 카페 기능을 활용한 팬 카페 기반의 온라인 커뮤니티가 보편적이었다. 이후 '네이버'에서 라이브 동영상과 실시간 채팅 기능을 제공하는 플랫폼인 'Vlive'를 선보이며 아티스트와 팬덤 간의 새로운 소통 방식을 제안하였다. 어플리케이션 활용에 능숙하고 다양한 신기술에 적응이 빠른 MZ세대가 엔터테인먼트 업계의 주요한 타겟이 되며, E&M 계열의 회사에서 직접 제작한 '유니버스', '리슨', '위버스'과 같은 어플리케이션 형태의 온라인 커뮤니티가 새롭게 출현하여 빠르게 업계를 장악하고 있다.


2. GTM Analysis

a. Open Coding

Eethnography 방법론을 통해 수집한 ‘유니버스’ 이용자의 데이터를 살펴보며 
주요 기능을 기준으로 분류하고 각각의 데이터에 코드를 부여하였다. (총 193개의 코드 생성)

AI call recording (transcript)
 


Post

    

Avatar Studio

 

b. Axial Coding – Selective Coding

Open coding 단계에서 생성한 각 코드 간의 관계를 이어보고 더 넓은 카테고리로 묶어 분류하였다. 여러 카테고리를 관통하는 상위 카테고리를 제시한 뒤, 상위 카테고리를 다시 데이터 및 코드와 연관하는 과정을 통해 수집된 데이터 간의 상관관계를 확인할 수 있었다.


 
상위 카테고리


 

세부 코드

    

c. 코딩 결과 분석

SNS 메타포를 활용한 플랫폼을 통한 아티스트-팬의 상호작용

‘포스트 읽기 기능’을 통해 일반 SNS와의 차별화를 의도하였다. 팬 사용자 사이의 상호작용은 활발하게 일어나지 않는 것으로 보였으며, 댓글 분석을 통해 댓글은 아티스트에게 반응하는 목적으로 주로 활용됨을 알 수 있었다.

게임 요소 활용을 통한 사용자 흥미 유발 및 어플 활성화

게임 머니를 필요로 하는 서비스가 많다. 아바타 코디 및 MV 제작 기능을 충분히 활용하기 위해서는 일정량 이상의 게임 머니가 요구된다. 이때, 결제가 아닌 광고 시청 등의 방식을 통해서 무료로 게임 머니를 얻는 방법도 존재한다.
아바타와 MV를 다른 팬 사용자와 공유하고 시청하는 행위나 좋아요, 스크랩 등을 누르는 행위를 통한 비언어적인 소통이 댓글을 통한 직접적・언어적 소통보다 활발함을 알 수 있다. 플랫폼의 UI상으로도 사용자가 공유한 콘텐츠의 참여도, 재생 수, 좋아요 수 등을 직접적으로 노출시켜 사용자 간 비언어적 소통을 원활하게 하는 것에 기여하고 있었다.

현실 세계 속 전화 통화 메타포

벨소리와 통화 효과음의 삽입을 통해 현실감을 높였다. 통화 내용에 필수적으로 호칭 호명을 넣고(1-2회), 사용자에게 질문을 하며 대화를 이끌어나가 실시간 상호 대화의 느낌을 살리려고 노력하였다. 전화 통화 기능에는 일일 횟수 제한이 있으나(1일 1회) 팬 사용자가 직접 자신의 상황에 맞게 날짜와 시간을 예약 할 수 있게 자율성을 부여하였다.

3. 디자인 리서치 목표를 정의

a. Game Features

'유니버스'를 타 플랫폼과 차별화시키는 것은 게임 요소이다. '스튜디오' 탭을 통해 팬 사용자는 자신이 선호하는 아티스트의 아바타를 직접 커스터마이징할 수 있다. '유니버스'는 이 기능을 통해 기존에 없던 독특한 팬 문화를 제시하였다. 
하지만 이러한 '아바타 스튜디오'가 팬 사용자에게 낯설게 다가가는 것은 단점이기도 하다. 기존의 팬 문화와 섞이지 못하고 그저 한 번 사용해보고 마는 '신기한 기능'이 되어버리기 때문에 사용자들의 꾸준한 참여를 유도하는 것이 어렵다. 실제로 '스튜디오'는 업데이트 이후에 선택적으로 다운받을 수 있게 변했으며, 이를 통해 '유니버스'의 유저들이 '스튜디오'를 '유니버스'를 사용함에 있어 필수적인 기능이라고 생각하지 않는다는 것을 알 수 있었다.

 
비록 '유니버스'가 '스튜디오'의 활성화와 수익성 모델을 위해 게임머니와 아이템 같은 게임 요소를 그대로 도입하였다 해도 정작 게임의 흥미를 일으켜 사용자의 지속적인 관심을 모을 수 없다면 이 기능은 참신한 시도라는 평가에서 그칠 수 밖에 없다. 위 사진은 게임에 있어 사용자의 흥미enjoyment를 이끌어낼 수 있는 요소를 조사한 결과이다. '스튜디오'는 커스터마이징뿐만 아니라 스크랩과 MV 제작 등의 여러 참여형 기능을 제공하지만 가장 중요한 도전challenge 요소가 부족하다. 도전 과제가 없기 때문에 플레이에 대한 보상 또한 미미한 수준이다.
이를 극복하기 위해 '스튜디오'는 앞으로 정체성을 확실히 해야한다. 단순히 게임 요소를 빌려오는 것에 그치지 않고 뚜렷한 스토리라인과 도전 과제를 제시하여 지속적인 사용자 유입과 유치를 위한 장치를 마련해야한다.

b. Non-verbal Communication

'스튜디오' 기능은 가장 기본적인 소통 방식인 '댓글'(언어적 소통)을 제외하고도 
다양한 방식으로 팬 사용자 간의 소통을 유도하고 그 결과를 전시한다.

좋아요 수, 플레이 수, 참여 수의 세 가지가 가장 대표적인 비언어적 소통의 결과지표이다. Ethnography 연구를 위해 '아스트로'의 '스튜디오'를 관찰한 결과, 가장 메인화면에 보이는 인기/핫 캐스팅 스타일과 인기/핫 캐스팅 MV의 좋아요/플레이/참여 수는 꾸준히 늘지만 새로운 콘텐츠가 업로드 되는 경우가 낮고 상승폭도 높지 않음을 알 수 있었다. 이는 기존 사용자들의 참여가 미비할 뿐만 아니라 신규 유입 또한 매우 저조함을 보여준다.


c. Design Suggestions

아바타 육성/시뮬레이션 게임

육성 게임의 형식을 취하여 직접 아티스트를 성장시키는 스토리라인을 구상할 수 있다. 
경우에 따라 데뷔 전 연습생 레벨 혹은 신인 레벨에서 시작하여 
현재 레벨까지 아바타를 성장시키는 것을 게임의 도전 과제로 설정한다.

Scenario

데일리 퀘스트 알림을 받고 아바타를 레벨업 시키기 위해 퀘스트를 수행하는 유저.

 

4. 디자인리서치 탐구 도구

a. Flowchart 

b. Prototype

 


5. 평가 계획

a. In-depth Interview

b. (Usability Testing)


인터뷰

- 대상: 팬 커뮤니티 활동을 해본 Z세대
- 인원: 5명 내외

질문지

- 팬 커뮤니티에 대해 얼마나 잘 알고계시나요?(1-10)
- 유니버스를 사용해보신 적이 있으신가요?
- 아바타 시뮬레이션/육성 게임에 대해 얼마나 익숙하신가요?

- 디자인 아이디어 전반에 대해 어떻게 생각하시나요?
- 기존의 스튜디오 기능과 비교하였을 때 어떻다고 생각하시나요?

- 이 기능을 사용할 의사가 있으신가요? (이유)
- 팬 사용자가 아티스트와 교류하는 느낌이 들 것 같나요?
- 이 기능이 팬 커뮤니티에 얼마나 적합하다고 생각하시나요?(1-10)

분석 방법

Transcribing을 통해 인터뷰 전문을 기록하고 이후 사용성과 선호도 측면에서 
분석한 의견을 바탕으로 프로토타입을 수정한 뒤, 
수정된 프로토타입으로  Usability Testing을 진행할 예정이다.

Appendix. A: 사전 인터뷰 전문


[참가자 1(여성, 23)]

- 팬 커뮤니티에 대해 얼마나 잘 알고계시나요?(1-10)
7, 트위터라는 sns를 5년 넘게 해왔고 전반적인 분위기를 잘 알고 있다. 하지만 사람들과 직접적인 교류는 하지 않고 트렌드를 확인하는 정도만 쓰기 때문에 7점을 주었다.

- 유니버스를 사용해보신 적이 있으신가요?
없다.

- 아바타 시뮬레이션/육성 게임에 대해 얼마나 익숙하신가요?
제페토, 유니버스를 학회 일 때문에 조사를 해보기는 했음 하지만 잘 아는 편은 아니다. 곧잘 흥미를 잃는 편이고 게임류도 자주 해보지는 않았다.

- 디자인 아이디어 전반에 대해 어떻게 생각하시나요?
괜찮은 것 같다. 유니버스를 처음 봤을 때 스튜디오 기능이 초기 바이럴용이라고 생각했다. 아티스트를 좋아하는 이유는 실제 사람이 줄 수 있는 예측불가능성에서 나오는 것 같은데 스튜디오 기능은 그걸 충족시켜주지 못한다고 생각했기 때문이다. '데일리 퀘스트'가 '떡밥(새로운 사진이나 스케줄 등 새로운 아이돌의 정보가 나오는 것)’처럼 역할하면 재미를 느낄 것 같다.

- 기존의 스튜디오 기능과 비교하였을 때 어떻다고 생각하시나요?
- 이 기능을 사용할 의사가 있으신가요? (이유)
없다. 개인적으로 전반적인 메타버스에 대한 거부감이 좀 있기 때문이다. 이 기능은 실제 아이돌을 기반으로 하는 서비스인데, 굳이 실제 존재하는 것의 가품을 소비해야하는 이유를 모르겠다.

- 팬 사용자가 아티스트와 교류하는 느낌이 들 것 같나요?
교류하는 느낌은 들 것 같지 않지만 아티스트의 말투를 구현하거나 내 이름을 넣는 커스터마이징을 통해서 어느 정도 충족시킬 수 있을 것이라고 생각한다.

- 이 기능이 팬 커뮤니티에 얼마나 적합하다고 생각하시나요?(1-10)
7, 포토 카드나 굿즈 사진 같은 것을 커뮤니티에 올리고 공유하는 것을 보면 팬 커뮤니티에서는 주로 자기 얘기가 아니라 아티스트에 대한 얘기를 하게 되는 것 같은데 이 기능이 새로운 이야깃거리를 제공할 수 있다는 면에서 팬 커뮤니티에 적합하다고 생각한다. 


[참가자 2(여성, 18)]

- 팬 커뮤니티에 대해 얼마나 잘 알고계시나요?(1-10)
6, 유니버스는 써본 적이 없지만 위버스랑 버블을 사용해본적이 있다. 트위터, 네이트판 같은 곳에서도 정보를 얻은 적이 있다. 다만 모르는 팬 커뮤니티는 아예 모르기 때문에 6점을 주었다.

- 유니버스를 사용해보신 적이 있으신가요?
없다.

- 아바타 시뮬레이션/육성 게임에 대해 얼마나 익숙하신가요?
어렸을 때 많이 해봐서 익숙하다. '라인 프렌즈'라는 게임을 했었는데 그 게임에서는 내 캐릭터를 만들고 사람들과 커뮤니티에서 친목할 수 있다. 농장 가꾸는 류의 게임도 많이 해봤다. 

- 디자인 아이디어 전반에 대해 어떻게 생각하시나요?
이런 기능을 넣으면 아이돌과의 소통보다는 게임에 집중될 것 같긴 하다. 유니버스 자체가 위버스처럼 아이돌과의 소통이 목적인 어플 아닌가? (유니버스가 게임 회사에서 제작한 어플이라 게임 요소가 들어있다고 답변) 그렇다면 이 육성 게임은 어떤 상태에서 시작해서 어떤 상태로 키우는건가? (연습생부터 월드스타, 어린시절부터 등의 아이디어는 있지만 아직 명확한 콘셉트는 없다고 답변) 아이돌의 캐스팅 일화 같이 실제로 일어난 일을 잘 활용해서 게임 속에서도 같은 방식으로 캐스팅 하는 등 구현해낼 수 있으면 재밌을 것 같다.

- 기존의 스튜디오 기능과 비교하였을 때 어떻다고 생각하시나요?
추가한 게 나은 것 같다. 추가하기 전에는 스튜디오 기능의 존재 이유를 모르겠다. 심지어 무료면 몰라도 게임 머니를 벌어야 옷을 구매하거나 뮤비를 제작할 수 있는 기능을 쓸 수 있는 것에는 흥미가 별로 없다. 무료로 입혀볼 수는 있으니까 그냥 이것 저것 입혀보고 말 것 같다.

- 이 기능을 사용할 의사가 있으신가요? (이유)
내가 좋아하는 아이돌에게 이런 기능이 생기면 쓸 것 같다. 재밌을 것 같다.

- 팬 사용자가 아티스트와 교류하는 느낌이 들 것 같나요?
아티스트에 대한 정보가 들어있으니까 어느 정도는 그렇다고 생각한다. 하지만 직접적인 교류와는 다르다.

- 이 기능이 팬 커뮤니티에 얼마나 적합하다고 생각하시나요?(1-10)
7, 이 게임이 흥미로워서 커뮤니티를 이용하는 사람이 더 많아질 것 같고 아티스트를 좋아하는 팬덤 자체의 유입도 늘 수 있을 것 같다. 근데 일반적으로 우리가 아는 평범한 커뮤니티에서는 잘 볼 수 없는 다른 기능이니까 감점을 좀 두었다.

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